segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Imagem

Pixel

É o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.






Resolução e Tamanho de imagens

A resolução de uma imagem é medida em DPI (Dots Per Inch), a unidade de medida na impressão para descrever a resolução geométrica de uma imagem, que corresponde ao número total de pixéis verticais e horizontais existentes na imagem.Uma imagem digital pode ser ampliada infinitamente. No entanto, a qualidade reduz proporcionalmente ao aumento do tamanho, Quanto maior a resolução
de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.






Profundidade de cor


ou color depth, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap.

Refere-se à cor ou à escala de cinzentos de um pixel.
Um pixel com 8 bits por cor resulta numa imagem de 24 bits (8 bits multiplicados pelas cores RGB - red, green, blue -resultam numa imagem de 24 bits).
Assim, imagens com:
- 32 bits de cor (true color) representam biliões de cores;
- 24 bits (true color), 16,7 milhões de cores;
- 16 bits (high color), 32 mil cores (padrão de Macintosh);
- 8 bits, 256 cores (padrão do Windows);
- 8 bits, 256 tons de cinzento;
- 4 bits, 64 tons de cores ou cinzento;
- 2 bits, preto e branco.





Fonte: pixel, resolução, profundidade

quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Imagem

Agora que finalizamos a unidade de texto, iniciamos a unidade de imagem.

Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo.
  
  


Imagem digital
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários (pixel) codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos.


As imagens chamam a nossa atenção para diversos assuntos. 
Por exemplo:
  • Jornais e revistas ( digitais ou impresso)
  • Blogues 
  • Anúncios publicitários 
  • Livros 
  •  etc
Nestes meios referidos anteriormente, as imagens são utilizadas maioritariamente para explicar temas/assuntos relacionados com as mesmas, outras vezes as cores das imagens são utilizadas para chamar a atenção da população.



"Uma imagem vale mais do que mil palavras"


Além de ser mais chamativa do que um texto, a partir das imagens (maioritariamente fotografias) conseguimos não só descrever como mostrar aos outros algo que vimos e apreciamos, ficando a nossa apreciação mais próxima da realidade. 
Pois é, a fotografia exerce esse poder na mente de qualquer pessoa e, dessa forma, ela também pode despertar as crianças para a realidade cotidiana e o para o funcionamento de seu próprio corpo
É incrível como uma imagem tão 'simples' pode ter tanto significado e tanta força.




Cor

Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.

 




O ser humano tem dois tipos de visão, escotópica e a fotópica.
 
A visão escotópica capta baixos níveis de luminosidade e não detecta as cores. Este tipo de visão é utilizado em ambientes escuros.

A visão fotópica é a que possibilita ver cores, que é utilizado durante o dia ou em níveis normais de luminosidade. A luz que é projectada na retina e é processada pelos cones. 



segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Nuvem de Palavras

Utilizamos o site http://www.tagxedo.com/app.html para formar uma nuvem de palavras, editando a nosso gosto 

 

Fontes: informações

Times New Roman 

  • Criada em 1931  
  • Criada pelos designers Stanley Morison, Starling Burgess eVictor Lardent na empresa Monotype 
  • Fonte Escalada, Open Type
  • Fonte com serifa
  • Hoje é considerada o tipo de fonte mais conhecido e utilizado ao redor do mundo
  • O seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).


Courier

  • Criada em 1955
  • Criada pelo designer Howard "Bud" Kettler
  • Fonte Bitmapped 
  • Fonte com serifa 
  • Fonte de serifa egípcia,
  • Com o objetivo de se assemelhar ao tipo de letra da maquina de escrever

 


Tipo de média Texto

Fonte tipográfica 


As Fontes Tipográficas, ou simplesmente fontes, ou tipos, são classificadas segundo suas principais características, as Serifas. Na tipografia, as Serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. Temos como exemplo mais comuns a fonte Times New Roman. 


Fontes bitmapped


As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.



Se uma impressora não suporta as fontes bitmapped, estas não podem ser impressas 

Fontes Escaladas

As fontes escaladas, contrariamente as fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas.

Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

As fontes foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato nativo do Postsript.


  • TYPE 1
    -Desenvolvidas para trabalhar com impressoras.
    -As informações são guardadas nos ficheiros: PFB e PFM 

  • TRUE TYPE
    -Cada fonte contem o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em bitmaps.
    - Impressas como aparecem no ecrã
    - As informações são guardadas no Windows num ficheiro com extensão TTF (True Type File)

  • OPEN TYPE
    - Criadas pela Apple e Microsoft para melhorar a potabilidade e a independência dos documentos
    - simplifica a gestão das fontes 


segunda-feira, 27 de outubro de 2014

ASCII


Através do site: http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp é possível vermos o código ASCII para cada um dos caracteres, por exemplo nos nossos nomes:






A partir do site: http://www.network-science.de/ascii/ é possível utilizar a ferramenta ASCII Generator
Fonte:big
Fonte: Banner3-D 
 No site: http://www.glassgiant.com/ascii/ é possível converter imagens em ASCII, como nos exemplos apresentados: 

 

 

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Padrões de codificação de caracteres

Computadores só trabalham com números. Qualquer outro tipo de informação precisa ser representada por números para ser processada por computadores. Texto é um desses outros tipos de informação que precisa de uma representação numérica nos computadores.


Palavras e frases no texto são criadas a partir de caracteres. Exemplos de caracteres incluem as letras latinas, os ideogramas chineses ou ainda os caracteres Devanagari.


Caracteres são agrupados em conjuntos de caracteres (também chamados de repertório) Isso é então chamado de conjunto de códigos de caracteres quando a cada caractere é atribuído um número em particular, chamado de codepoint. Esses codepoints irão ser representados no computador por um ou mais bytes.
Basicamente, isso significa que todos os caracteres são armazenados em computadores utilizando-se códigos, semelhante às cifras usadas na espionagem. Uma codificação de caracteres é uma chave para destravar (i.e. quebrar) o código. É um conjunto de relações entre os bytes que representam números no computador e caracteres no conjunto de caracteres codificado. Sem a chave, os dados parecem como lixo.




Tabela ASCII

Pronuncia-se "asqui ii". A Tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange =Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação) consiste em uma tabela composta por vários caracteres (letras, números, simbolos e comandos).Existem duas tabelas ASCII: a de 7 bits (com um total de 128 caracteres) e a de 8 bits (com um total de 256 caracteres, que é o padrão estendido incluindo caracteres acentuados).





Código de UNICODE


Em vez de usar apenas os códigos de 0 a 127, ele utiliza os códigos de valor bem maiores.

O código UNICODE pode representar todos os caracteres específicos de diversos idiomas. Novos códigos são regularmente atribuídos para novos caracteres: caracteres latinos (acentuados ou não), gregos, cirílicos, armênios, hebraicos, tailandeses, hiraganas, katakanas, etc... Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 caracteres.

O Unicode define, então, uma correspondência entre símbolos e números.
(O símbolo "?" será representado pelo número 213).



quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Números Binários e decimais

Os sistemas informáticos processam informação de vários tipos. No entanto o hardware trabalha fundamentalmente com sistema numérico binário. 

Sistema binário- Sistema de numeração que utiliza apenas o zero (0) e o um (1). 

  • Para converter um numero decimal em um numero binário é necessário fazer sucessivas divisões por 2, até se obter um quociente de 1.A leitura é feita da direita para a esquerda. Como vemos no exemplo a seguir, o numero decimal 35, no sistema binário corresponde ao 100011.

  • Para converter um numero binário em um numero decimal é necessário colocar cada bit que o compõe e multiplica-lo por 2 e elevar essa base à posição que ocupa começando pela direita, ou seja, a base do último bit que aparece à direita é elevado a 0, a base do bit que aparece imediatamente à esquerda é elevado a 1 e assim sucessivamente, até ao primeiro bit do número binário. Para se obter o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.



quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Multimédia

Conceito de multimédia: 

Multi é proveniente da palavra latim multis traduzido por múltiplo ou numeroso
Média provem da palavra latim médium que significa meio


Assim sendo o conceito mais adequado de multimédia é o uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem   



Tipos de média: 

Existem seis tipos de média: 

  • Animação 
  • Audio
  • Gráficos
  • Imagens
  • Textos
  • Vídeos 

Os diferentes tipos de media quando à sua natureza espácio-temporal podem ser divididos em: 
Media estáticos - agrupam elementos de informação independentes do tempo tais como: texto e gráficos. 

Media dinâmicos- agrupam elementos de informação dependentes do tempo tais como audio, video e animação. Nestes casos uma alteração no tempo conduz a uma alteração da informação associada ao tipo de media dinâmica. 


Origem dos média: 

Quanto à origem dos média distinguem-se dois grupos capturados e sintetizados:

Capturados- são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico

Sintetizados- São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.


Modo de divulgação de conteúdos multimédia: 

De acordo com o modo de divulgação, ou seja, a forma a como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem ser:

Online:  Significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
Esta pode ser efectuada através:
  •  da rede local;
  •  de um conjunto de redes (World Wide Web);
  •  monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.

Offline:  é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital (os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD). 



Fonte: Multimédia

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Ergonomia

Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.



Regras básicas de Ergonomia

Para uma boa utilização do computador há algumas regras que devemos seguir, como:

  • Estar a uma distancia superior a 50cm do ecrã do computador;
  • O ecrã do computador deve estar ao nível dos nossos olhos;
  • Evitar pulso torto na utilização do rato e/ou teclado;
  • Manter os equipamentos necessários a uma distancia de fácil acesso;
  • Manter a cadeira a uma altura ideal e os pés sempre apoiados. 

Para ajudar a compreender como devemos sentar corretamente fica aqui um video com as regras básicas a cumprir para uma fácil e confortável utilização do computador:  





Fonte: Ergonomia ; Regras básicas 

domingo, 28 de setembro de 2014

Interface Gráfica

 A interface gráfica é um dispositivo de ligação entre sistemas como interação entre o utilizador e o sistema operacional através do uso do teclado, rato ou outros elementos gráficos. Os elementos gráficos mais conhecidos são barra lateral, área de trabalho, menu iniciar, ícones e barra de tarefas. 




Interatividade



Num sistema (mecanismo ou equipamento) a capacidade de possibilitar interacção informática, capacidade de troca entre o usuário e a maquina (computador), através de um terminal possuidor de uma tela de visualização designa-se por interatividade. O sistema transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.Assim este pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efectuando ações sobre os objectos que o compõem. A simples movimentação do utilizador vai implicar que o sistema gere e atualize as imagens do ambiente virtual correspondentes à nova perspetiva. 



Fonte: Interface gráfica ; Interatividade. 

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Realidade Virtual

A Realidade Virtual é a interface do computador com o usuário, que permite a interação entre eles e usa a informática com o objectivo de criação de efeitos reais no modo virtual. Os elementos são interativos e alguns com aspectos tridimensionais, sendo o ambiente 3D formatado por um computador e possibilita a realização de uma navegação real pelo usuário. Pode-se ainda dizer que a  Realidade Virtual é a  técnica que permite a maior interação e imersão (sensação de estar dentro do que o computador projeta) a quem o utiliza.




Dispositivos informáticos usados na Realidade Virtual 

Alguns Dispositivos usados na realidade virtual são:


Luva de dados


Através das luvas de dados o sistema de rivalidade virtual pode reconhecer os movimentos da mão do utilizador que veste a luva. Para a determinação dos movimentos dos dedos são utilizados na maioria dos projectos sensores mecânicos ou de fibra óptica






Capacete de visualização

Através do capacete de visualização é possível ter uma sensação mais real  de estar no mundo virtual





Headphone





 Permite ouvir sons provenientes do computador (audio)







Simulador de aviação



O simulador de aviação consiste na recriação física realísticas da cabine de um avião real.








Fonte: Realidade Virtual ; Dispositivos

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Apresentação

Olá, 
Somos Liliana e a Sílvia alunas da escola S.Pedro do 12ºano e neste blogue vamos divulgar actividades realizadas no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B.